游戏策划设计专题

如何理解游戏策划行业中的游戏脚本策划


来源:博思游戏学校 日期:2014-06-25
游戏策划行业是一个庞大的整体,游戏策划还会分为游戏主策划、文案策划、数值策划、脚本策划、关卡策划等,本文主要给大家介绍游戏策划中的两种常见的——游戏脚本策划和MMORPG数值策划。
脚本策划主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。因此游戏脚本策划必须要有编程功底,他的工作是任务等的脚本编写,以及管理程序提供的各种需要策划维护的脚本接口。
关于游戏策划脚本语言的简:大多人都会选择Lua语言作为游戏脚本语言。Lua 是一个小巧的脚本语言。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。它的主页是www.lua.org。如果说开发语言是游戏程序得以运行的基石,那么脚本语言就是游戏世界得以运行的基石。一切剧本、图片、音乐、动画等皆是由脚本语言整合在一起并由程序解释执行的。所以可以说脚本是程序与剧本之间的桥梁,所以也是主程序员艾伦希亚与剧情负责人我必须共同掌握的部分。
图示:

关于数值策划,不得不介绍一下它的工作流程,它的流程基本是固定不变的,新手很容易上手:
立项阶段
这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许都可以由有能力的主策划来完成,只是需要在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,目的就是为项目的可行性添加筹码,为了更可能得到投资方的认可,仅此而已,如果说项目中并没有核心的系统是需要依靠完善的数值结构来支撑的,那么这部分工作甚至可以忽略。
程序搭建底层阶段
在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此,很多后续功能的关键性数据接口必须要提前和程序打好招呼,专业一点说,就是“提出需求”。
首先要有一定完整度系统案,然后数值策划就需要针对系统案所涉及的内容进行分析,即使对于一般MMORPG中通用的需求,也必须一并提出,因为你并不能保证程序玩过或者说理解你所认为的“一般的MMORPG”。这里可能会涉及数据结构,参数接口,数据采样的功能需求等几个关键性工作。
封测版本阶段
在项目封测版本完成之前,这个时期是非常漫长的,半年到一年半都有可能,要做的事情也很多。首先是数值模型的构建。事实上,数值模型还是很抽象的一个概念,它并非是一个可以看得见的图形,而是一系列数值规则及公式搭建起来的。
这个过程,对于新人来说,也许是比较可怕的,太庞大了,太模糊了,不知道该从什么地方入手,事实上我们都是经历这样一个阶段的,谁都是从新人起步的,不是么?
首先,就从经验值的设计入手好了,首先我们需要得到的数据,是从主策那里,获知预期顶级多少级,总时间长度如何,战斗规模⑤如何,之后,就可以根据已知的这些量来设计经验值曲线了,留下足够的调整参数,以便对曲线可以随时调整(手头暂时没文档,就不贴实例了)
同样方法,角色的属性,成长,装备数值设计,采集/制造系统等等,都是需要经历这样一个类似的流程:“设计目的→数值模型→检验→修改模型至合理→数值设定→测试→再测试”
内测阶段
这个阶段,算做是开放测试的开始了,虽然相比前一个阶段来说,时间较短,但是要做的工作更多了,而且更加枯燥,心理压力是很大的,由于之前给程序提供了数据采样的功能需求,那么这个阶段就是要拿到这些数据并进行分析的阶段了,很可能会面临无法预知的各种问题,意想不到的各种情况。
在这个阶段,之前提到的数据采样的功能需求的完善或者说合理性,就非常重要的,你必须想好,如果出现什么样的问题,那么可能会是因为什么原因,那么具体去确认是什么原因的时候,你就会需要这些采样的数据。
公测及正式运营阶段
最后这个阶段主要是重复之前的几个阶段,非常的简单,在这个阶段尝试用用回忆的方式去想想,你会发现,这段时光是最快乐的。

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