游戏策划设计专题

老牌手游公司如何做策划


来源:博思游戏学校 日期:2014-06-27

没有人能够完全熟识游戏策划的所有领域。当中有太多相互影响的要素和信息,我们无法同时理解和处理。因此,不要希望能立刻就能研究游戏策划的每个方面。设计者唯一可行的做法就是从概念上把这个领域分成若干易于理解的部分,从而每部分都可以分别去研究。下面我们就来看一看老牌手游厂商如何进行游戏策划的。
老牌手游厂商对用户需求行为做过深入的研究和分析,最后得出的结论是玩家需求可以分为以下四种:荣耀、目标、互动、惊喜。所以我们策划团队的组织架构基本上也是按照这四类根本需求来构建的:荣耀策划组、目标策划组、互动策划组。

荣耀策划组的核心任务:就是最大限度增加游戏玩家在游戏里面获得荣耀与尊重的体验机会,说白了就是满足玩家在游戏中找快感的心理需求。
目标策划组的核心任务:就是为玩家设定相应的任务目标让玩家随时都有事可做,这一点单机游戏做得很好,我们做网游的公司也是把之前的优良传统延续了下来。
互动策划组的核心任务:就是实现玩家在游戏里面的互动,互动就包括:玩家之间的互动,玩家和游戏工作人员的互动,玩家和游戏内容的互动等等。互动环节是网络游戏所独有的,要想把网络游戏做成区别于单机游戏,互动功能是个关键。
惊喜策划组的核心任务:游戏里面随时都会有惊喜,这种惊喜体现出的是一种随机性,在很多游戏产品在分配的时候,都是随机性分配的。举个例子来说:两个人在玩游戏里面玩同一个小游戏,他们获得的奖品都是不一样的,这能增加游戏的趣味性,让玩家在获得游戏产品的同时获得一种与众不同的感觉。
老牌游戏公司的策划团队,在方案策划上都有一套完整的思路,统一分成一次策划和二次策划。一次策划:策划人员拍脑袋定方案,然后再出文档,研发和美术忠实地把方案实现出来。二次策划:策划完成的方案作品交到实际玩家手中,不停的去修改和完善它,其实好的策划方案都是经过玩家检验之后不断地改出来的。
我们可以从社会经济学的角度出发进行思考并模仿创造一个类似现实社会的经济体系,但是要注意,网游虚拟世界并不完全等同于现实世界。我们勿需把这个经济系统复杂化,用游戏的角度衡量经济系统,而不是用经济系统衡量游戏。无论老牌游戏制作商还是近年来崛起的游戏帝国企业,都要遵循这些道理和游戏策划模式。


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