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《割绳子》游戏诞生的经过探究


来源:博思游戏学校 日期:2013-01-29

1. ZeptoLab前身

Voinov兄弟的专业游戏开发经验源于他们的第一个工作室MuddyGlass。

就像ZeptoLab,MuddyGlass的成功是通过与平台商建立牢固的关系和充分利用市场扩张带来的机遇。

Efim解释道:“在2000年初,Palm操作系统才是手机操作系统市场的主宰。他们的掌上电脑简单又智能,所以价格公道的Palm m100一推出,我马上入手一台。 我们对开始新项目感到兴奋。我们发布了几款游戏和应用,小有成就—-其中一款游戏《Spy Chase 3D》是预装在Palm操作系统的智能手机上的,有几个美国学校还采用我们的动画制作工具Animator。”

2. animator(from pocketgamer)

一连串成功之后,Efim和Semyon又建立了Reaxion,这是一家专注于手机游戏开发和发行的公司。

Efim表示这段经历告诉他,良好的工作氛围、合适的工具和重视品质是运营一家成功的公司的必要条件。

正是这个经验使他在2009年萌生出单干的念头——建立ZeptoLab。当时Semyon仍在芬兰为Digital Chocolate工作。

关于《降落伞忍者》

Efim立即投入于ZeptoLab的第一款游戏,街机风格的物理益智游戏《降落伞忍者》。

3. parachute ninja(from pocketgamer)

在这款游戏中,玩家用橡皮筋帮助圆滚滚的主角——一个忍者越升越高,还可以用加速控制器操纵角色降落到其他橡皮筋上。

Efim回忆道:“在最初概念中,只有一条橡皮筋,用来将角色弹到目的地。我们的目标之一是使游戏的操作尽量直观,我们的创意来源于用手指弹橡皮筋。”

Efim对初期概念满意后,又决定采用亚洲主题的背景、以忍者为主人公。当时具体的玩法还没有完善。

“我们想出一个用绳子帮助主角上升的机制,索性将游戏的名字暂定为《悠悠球忍者》。之后,当我们让朋友玩这款游戏时,却发现绳子的玩法难度太大了。我们打算以休闲玩家为目标受众,所以就将绳子换成了更加直观的降落伞。”

这是明智之举。由Freeverse于2010年2月发行的《降落伞忍者》闯进iOS付费游戏排行榜的前十名,下载量突破300万。

借助《降落伞忍者》的成功和Semyon的加入,ZeptoLab开始新的项目。

“尽管绳子在最终发行的《降落伞忍者》当中不管用,但在那之前我们已经花了很多时间研究绳子玩法的物理原理,希望能派上用场。之后我们开始考虑绳子机制还能怎么用,于是决定设计下一个项目的游戏时,就使用这个机制,最后就有了《割绳子》。”

4.ZeptoLab–Om Nom(from pocketgamer)

在发布《割绳子》以前,ZeptoLab显然有所考虑。

Efim表示:“我的一个朋友以前从来不玩游戏,但当他拿到我们的游戏原型时,破天荒地不肯还我iPhone,直到他收集到所有星星。我认为这件事证明了我们的方向是正确的。”

“物理现象似乎很复杂,但其实对我们人类,无论是孩子还是成人来说都是很自然的事。我认为那就是物理游戏那么流行、那么受欢迎的原因。”

尽管如此,Efim仍然为Chillingo发行的《割绳子》的热门感到大大的惊讶。

“在几天以内,这款游戏就在大部分国家的应用排行榜中占据首位。显然,它大大超出我们的期望。”

《割绳子》的下载量如今已突破2亿5千万次。

5. 再接再励

Efim认为,《割绳子》的售后支持是维持游戏成功的关键。

“我们总是在思考如何鼓励玩家返回游戏。通过不断发布新内容和特征,我们使游戏始终操持新鲜感和挑战性。这对我们的成功至关重要,因为它将玩家转变成忠实的粉丝。”

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