不明觉厉的特效原来是这么做出来的

在一个游戏制作研发的过程中

特效是游戏中增加交互印象的很重要一方面

一个好的特效系统能够很大程度上提高游戏的特色

这尤其体现在动作游戏上

比如God of War,Ninja Gaiden等系列中的特效效果就很出彩.

不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图1)
God of War(战神)

不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图2)
Ninja Gaiden(忍者龙剑传)

那么如何制作一个让人就感觉很酷炫

威力又大的"大招"呢?

简单,水鸟教你一步一步来!

1.特效范围

(关于基础部分(软件)就略过了,学过的都会)

首先我们打开模型师制作的角色攻击模型,根据角色的攻击范围及其方向,添加一组摄像机(摄像机、灯光、地面),锁定好我们需要的角度.
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图3)

接着想好要给角色添加的特效,这里先给童靴们看下做好的样子┳

原始模型(无特效)
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图4)

特效最终效果
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图5)

(自己脑补音效(._.))

我们看到,武器划过带有刀光,刀光上还会有烟雾,武器划过伴随着两条龙飞出的效果.这就是我们本次所讲到的知识点,我们开始制作吧.

2.武器效果

开始制作武器的刀光(Ghost Trails刀光插件)我们在3dmax里面打开本次要制作的模型.

第一步,我们制作一个和武器顶端一样的长度的直线,并将其与武器上的骨骼绑定.
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图6)

第二步,我们找到GhostTrails进行制作并贴上刀光贴图,如图:
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图7)

3.双龙特效

接下来我们来制作龙及其龙身上的烟雾流体(训练重心fumefx流体插件)我们在3dmax里面打开本次要制作的模型.

第一步,我们制作龙的面片路径,如图就是我们制作好的:
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图8)

第二步,我们找到fumefx工具面板进行制作,如图:
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图9)
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图10)
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图11)
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图12)

一次按照流程图我们创建好物体源,和fumefx模拟区域,如图黄色线框是fumefx模拟区域,注意要领,模拟框区域按照物体.
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图13)

调整好模拟框的大小,下来我们调整步骤5里面模拟框的部分属性.
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图14)

调整好模拟框的属性数值,接下来我们进行烟雾流体模拟.
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图15)

模拟完成后我们开始进行渲染,

接下来我们制作龙身上粒子的环节,如图:
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图16)
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图17)

根据步骤我们创建粒子阵列,然后用第四部拾取我们要发射粒子的模型(就是上面我们制作火焰新建的模型面片)如图所示:
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图18)
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图19)
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图20)

我们现在看到模型上有光点散发出来,粒子制作完成.

好了我们龙身上上的烟雾和粒子效果已经制作完成,然后我们把做好的东西输出成序列图存入文件夹,等下我们会在AE中进行最后的调试,让烟雾和粒子的颜色看起来更加有质感.
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图21)

这是我们制作好的特效放在AE里面,我们发现物体整体的效果还是过于单薄,而且特效整体的感觉也没有出来,感觉就像五毛钱特效.然后我们通过AE来进行烟雾的调试,我们用到AE里面的光晕,和色相饱和度来进行烟雾的最终调试,过程这里就不细讲了,给大家看完调试后的效果.

这里我们用到的是AE的glow 还有色相饱和度的工具,去调试龙烟雾的部分效果.

由于最后做完感觉龙只有烟雾和粒子显的十分单调,就抽时间做了一些简单的小动画来给龙添加灵性,这里给龙加上一些丝带,并对烟雾进行叠加细节上的增色.
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图22)

最后——
不明觉厉的特效原来是这么做出来的(图23)

差不多教程就到这里,各位童靴可以回去试试,素材的话可以在一些论坛上找找,整个特效做下画的时间还是比较多的,纯粹当做练习比较好!


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