UX交互设计(六)操作步骤次数及单次操作

  游戏策划中,UX交互设计是非常重要的基础内容,是后续深入策划涉及的基石。所以学好UX交互是游戏策划的一项基本功,那么有哪些需要注意的地方?资深游戏策划云飞向我们分享了他对于UX交互的一些独到理解,让我们一起来学习一下吧。

  交互其实是专业性很强的职业,对策划和视觉美术都要有一定的了解,且最好有一方的专长,所以我只是班门弄斧,十分浅的来聊聊交互。

  操作步骤次数及单次操作复杂程度

  这里讲的并非单纯的次数,而是玩家行为背后的流程,以及流程对玩家体验和行为的影响。

  一般来说,策划案中会有大致的操作流程,但是策划给到的一般以功能为主,流程背后的一些影响和思考一般会比较欠缺的(也是我现在欠缺的),比如:

  这个行为,是一个高频行为,还是一个低频行为?

  这个界面,是希望玩家在一天之内多次点击进入,执行一个简单的操作;还是希望玩家每日点击一次,执行一个相对复杂的操作?

  这里可能的道具/ICON数量将会是多少?有哪些信息是一定要放到一级界面作为展示的?

  这一块功能的目标/目的是怎么样的?

  这一块的反馈时间大约是多长?立刻?一小时内?一天?七天?一个月?

  这些信息,有可能策划清楚,但是没有考虑到界面流程的影响之中,这时候你需要跟策划讨论;有时候可能是策划自己也不清楚的,这时候让策划先把这些内容想清楚了,再来聊界面的一些东西。

  比如说,对于一个一天之内需要在短时间内高频点击的界面,比如说日常这样的界面:玩家每天都需要打开,难度不会很高,奖励不算丰厚,玩家一般是在完成日常的那0.5-2个小时之间需要反复打开,这样的界面一定不能有很复杂的功能,一般是入口、引导和信息的平铺,因为一旦有一些繁琐的操作或者页面跳转,玩家跑日常的那一个小时将会非常难受。

博思游戏策划

  聊清楚了这些之后,再考虑界面逻辑会比较靠谱:比如小红点提示一般适用于玩家很快就能消除的情况(而且最好不要出现的太频繁,除非你希望他很多的点击到小红点界面),如果是一个颇为长期的目标,最好不要使用主界面小红点。这个也适用于对于玩家目标的追求:短期目标强引导强提示,长期目标弱化引导和提示,但是加强视觉地位。

  下期,云飞将向我们继续分享关于UX交互设计中的展示、信息和操作的平衡,博思将与你一起学习,一起成长。

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