UX交互设计(三)对齐和通用信息栏

  游戏策划中,UX交互设计是非常重要的基础内容,是后续深入策划涉及的基石。所以学好UX交互是游戏策划的一项基本功,那么有哪些需要注意的地方?资深游戏策划云飞向我们分享了他对于UX交互的一些独到理解,让我们一起来学习一下吧。

  交互其实是专业性很强的职业,对策划和视觉美术都要有一定的了解,且最好有一方的专长,所以我只是班门弄斧,十分浅的来聊聊交互。

  对齐和通用信息栏

  其实上面已经说了一点关于通用信息栏的东西了,对没错,就是旁边这个条。

博思游戏策划

  一般来说,这个信息条会出现在四个位置:顶部,底部,左边和右边。

  对,其实就是游戏屏幕的四周。

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  一般来说,游戏的顶部是给资源栏的,比如金钱,付费资源、体力等,这个是目前大部分游戏的情况,所以这一部分的内容建议和其他游戏保持一致。需要注意的是顶部资源栏在切换不同界面的时候会有所不同,一般为显示当前界面需要消耗的资源。

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  一般左右和下方的边栏为功能切换,阴阳师中的规则为主界面及重要展示界面(比如抽卡)为底部边栏,功能性边栏为左右两边,而无二级选取的边栏放在右边,有二级选区的边栏则在右左。

  而这几个底部边栏其实也可以叠加,玩家在选取一级信息之后可以通过同界面的另一个边栏选择二级信息,这样就避免了界面的跳转过多和同个界面信息过多的做法,比如下面两种情况。

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  而至于对齐,则是指同一个区域下的所有信息应该保持对齐,这样才看起来整洁规范而舒服,同边栏的原理类似,最好不要出现参差不齐的情况。

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  下期,云飞将向我们继续分享关于UX交互设计中的信息布局的统一,交互方式及逻辑的统一,博思将与你一起学习,一起成长。

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